ეს აპლიკაციები თამაშს ათავისუფლებს შფოთვისგან. ისინი შეიძლება რაღაცაზე იყვნენ.

პოპულარული აპლიკაციები აძლევენ ქულებს ცუდი ბიჭების დამარცხებისთვის და გაძლიერებისთვის - და რეალური, კლინიკურად დამტკიცებული მკურნალობის საფუძველზე.

ეს ამბავი არის მოთხრობების ჯგუფის ნაწილი, რომელსაც ე.წ ტექნიკა

როგორ გარდაქმნის ახალი ტექნოლოგია ქალაქებსა და საზოგადოებებს, უახლესი აპლიკაციებიდან განახლებადი ენერგიის, გამოთვლის, ტრანსპორტის და სხვა სფეროების მიღწევებამდე.

The Highlight by Vox-ის ლოგო

Ნაწილი The Highlight-ის #6 ნომერი , ჩვენი სახლი ამბიციური ისტორიებისთვის, რომლებიც ხსნის ჩვენს სამყაროს.




როდესაც ჯეინ მაკგონიგალმა 10 წლის წინ დაიწყო ჯოჯოხეთის შფოთვის გრძნობა, ის უნებლიედ შეუერთდა კლუბს 40 მილიონი წევრით. ეს არის ის, თუ რამდენი ამერიკელი ზრდასრული განიცდის შფოთვას - ყველაზე გავრცელებული ფსიქიკური დაავადება ქვეყანაში - ყოველწლიურად.

მაკგონიგალის პრობლემები მაშინ დაიწყო, როდესაც მან 2009 წლის ზაფხულში ტვინის შერყევა მიიღო. გვერდითი მოვლენები, მისი თქმით, სასტიკი იყო. მან თვეები გაატარა საწოლში განუწყვეტელი თავის ტკივილით, გულისრევით, თავბრუსხვევით, მეხსიერების დაქვეითებით და, საბოლოოდ, სერიოზული შფოთვითა და დეპრესიით. მან დაიწყო ფიქრი, რომ ტკივილი არასოდეს დამთავრდებოდა. იგი თვითმკვლელობისკენ იყო მიმართული.

მაგრამ მაკგონიგალს ჰქონდა რაღაც, რაც გამოარჩევდა მას სხვა შფოთვით დაავადებულთაგან: ის არის თამაშების დიზაინერი. მან ათწლეული გაატარა თამაშების ფსიქოლოგიის კვლევაში, წერდა კიდეც ა დისერტაცია მასზე, ამიტომ მან იცოდა, რომ თამაშები დაგვეხმარება რთული გამოწვევების წინაშე მეტი შემოქმედებითობით და ოპტიმიზმით. და მისი შფოთვა ნამდვილად რთული გამოწვევა იყო.

ან ვაპირებ თავის მოკვლას , ფიქრობდა იგი, ან ვაპირებ ამას თამაშად გადავაქციო.

მან აირჩია ეს უკანასკნელი. Იყო ბაფი ვამპირის მკვლელი ფანი, მან შექმნა გონებრივი თამაში თავისთვის, სახელწოდებით Jane the Concussion Slayer. მიზანი იყო უფრო სწრაფად გამოჯანმრთელება ცუდი ბიჭების თავიდან აცილებით, რომლებიც იწვევდნენ მის სიმპტომებს (როგორიცაა კაშკაშა განათება) და ჩართვა ძალაუფლებაში, რაც მას თავს კარგად გრძნობდა (როგორც ბლოკში სიარული). მან აიყვანა მოკავშირეები - მისი და, მისი ქმარი - სათამაშოდ. და მიუხედავად იმისა, რომ მისი ფიზიკური ტკივილი თვეების განმავლობაში გრძელდებოდა, ის ამბობს, რომ რამდენიმე დღეში ნაკლები ემოციური ტკივილი განიცადა.

ოდესმე გაინტერესებთ როგორ მუშაობს თქვენი გონება? უყურეთ The Mind, Explained, ჩვენი 5 ნაწილიანი მინისერიალი ტვინის მუშაობაზე. ხელმისაწვდომია სტრიმინგისთვის ახლა Netflix-ზე.

თავისი თამაშის სხვებისთვის გაზიარების სურვილით, მან მისი რებრენდინგი შეცვალა სუპერ უკეთესი და შეიმუშავა სმარტფონის აპლიკაცია, რომელიც მან 2012 წელს გამოუშვა. მას შემდეგ მილიონმა მომხმარებელმა ითამაშა შფოთვის სიმპტომებისა და სხვა პრობლემების გადასაჭრელად.

ამერიკელები - უზარმაზარი ერთი მესამედი რომელთაგანაც ცხოვრების რაღაც მომენტში განიცდიან შფოთვითი აშლილობას - დაამტკიცეს, რომ არსებობს პროდუქტების უზარმაზარი ბაზარი, რომელიც ჰპირდება მათ დისტრესს. შფოთვა კონსუმერიზმი ახლა დიდი ბიზნესია. როდესაც ზოგიერთი ადამიანი იმედგაცრუებულია ფარმაცევტული საშუალებებით და მათი გვერდითი ეფექტებით, ისინი ყიდულობენ ფიჯეტ სპინერები , წონიანი საბნები და აპები. Სინამდვილეში, ბაზრის მკვლევარები პროგნოზირებენ რომ მზარდი ხალხი იქნება სულ უფრო ხშირად მიმართავენ აპლიკაციებს აბების ნაცვლად, ფსიქიკური ჯანმრთელობის პრობლემების შესამსუბუქებლად.

მე გადმოვწერე SuperBetter ჩემს ტელეფონზე, რომ ვნახო როგორ იმუშავებს. პირველი, რაც გამიკვირდა, იყო მისი ნათელი ცისარტყელის ფერის სქემა, რომელიც თავს ხალისიანად გრძნობდა, თუნდაც მიმზიდველად. აპი იხსნება მოთხოვნით, რათა დაადგინოს მთავარი გამოწვევა, რომელზედაც გსურთ მუშაობა, როგორიცაა შფოთვა, და შემდეგ წარმოგიდგენთ ქვესტებისა და გაძლიერების კურირებულ სერიას, როგორიცაა ღრმა სუნთქვა ან ვარჯიში. ის აჯილდოვებს მოთამაშეებს ქულებით, როდესაც ისინი მიიღწევა.

იმავდროულად, მოთამაშეები ამარცხებენ ცუდ ბიჭებს (როგორიცაა შავ-თეთრი აზროვნება ან კატასტროფირება), ირიცხება მოკავშირეები (რეალური მეგობრები) და მიდიან ეპიკური გამარჯვებისთვის. ის თითქოს ვიდეო თამაშს ჰგავს - იმდენად, რომ მე თითქმის ვერ შევამჩნიე, რომ ვარჯიშების სმორგასბორდი მოპოვებული იყო კლინიკურად დადასტურებული მკურნალობის მიდგომებიდან, როგორიცაა კოგნიტური ქცევითი თერაპია.

თავიდან თვალები გავახილე სავარჯიშოებზე, ვფიქრობდი, რომ ისინი ძალიან მარტივი იყო ბევრი სიკეთის გასაკეთებლად. გარდა ამისა, მე აპლიკაციის ხალისიანობა თითქმის დამთრგუნველი აღმოვაჩინე: გააგრძელე — შეგიძლია დაასრულო! ყოველ ნაბიჯზე მამხნევებდა. მაგრამ ჩემი თავის მიუხედავად, მე დავიწყე აპი ნამდვილად სახალისო. ყოველთვის ვუბრუნდებოდი მას, როცა მინდოდა სტრესის განმუხტვა ან მავნე ჩვევის მოშორება. მაიძულებდა დიდხანს სეირნობა და ნაკლებად გამომეცნო საკუთარი თავი.

ღრუბელი ამბობს, გააგრძელე! ზაკ ფრილენდი/ვოქსი

SuperBetter შეიძლება იყოს აპლიკაცია, რომელიც ყველაზე აშკარად აქცევს შფოთვასთან ბრძოლას თამაშად, მაგრამ ის სულაც არ არის ერთადერთი. ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში მოხდა აფეთქება ასეთ აპლიკაციებში - არის Headspace, Happify, Calm, Mind Ease, MindShift, Personal Zen და Stop, Breathe & Think, რომ დავასახელოთ რამდენიმე.

აპლიკაციები ძალიან განსხვავდება; ზოგი თამაშებს ბევრად უფრო ჰგავს, ვიდრე სხვები. მაგრამ ამა თუ იმ ხარისხით, ისინი ყველა იყენებენ იმას, რაც ცნობილია, როგორც გემიფიკაცია - კლასიკური სათამაშო ელემენტების გამოყენება, როგორიცაა ქულების დაგროვება, არათამაშის კონტექსტში, როგორიცაა ფსიქიკური ჯანმრთელობა. აპლიკაციების გაერთიანება არის სათამაშო პოზიტივის დაუნდობელი სული.

ისინი ფერადი და მხიარულები არიან! ისინი აჯილდოებენ სამკერდე ნიშნებს და სტიკერებს! ისინი მოგიწოდებენ, გამოიყენოთ emojis თქვენი გრძნობების ჩასაწერად! ისინი გილოცავთ მედიტაციაში გატარებული ზედიზედ დღეების სერიის მიღწევას! ისინი გაძლევენ პანდას გიფებს და ფეიერვერკებს!

გასაკვირი არ არის, რომ გათამაშებული შფოთვის აპლიკაციები დატბორავს ბაზარს. გემიფიკაცია სულ უფრო და უფრო ხშირად გამოიყენება, როგორც ქცევის მოდიფიკაციის საშუალება ბევრ სფეროში, დან გაცნობა (ოდესმე ყოფილა სუპერ მოწონებული ?) ენის სწავლებამდე.

მაგრამ სამართლიანია ვიკითხოთ, აქცევთ თუ არა შფოთვის აპლიკაციებს სახალისო თამაშებად შესაძლოა გაამწვავოს ჩვენი სოციალური დამოკიდებულება ტექნოლოგიებზე, რამაც შეიძლება, თავის მხრივ, კიდევ უფრო გააუარესოს ჩვენი შფოთვა. სინამდვილეში, შეიძლება გაინტერესებთ, ცდილობს თუ არა ტექნიკური სამყარო მოგვყიდოს პრობლემის გადაწყვეტაზე, რომელიც ნაწილობრივ მისივეა. სილიკონის ველი ყურადღების ეკონომია დიდი ხანია გამოიყენება ფსიქოლოგიური სტიმულები რომ დაგვაკავოს მოწყობილობებზე, გაზარდოს ჩვენი მომხმარებლის ჩართულობა მათი მოგების გაზრდის მიზნით.

რაც უფრო აქტუალურს ხდის კითხვას: რეალურად მუშაობს ეს აპლიკაციები შფოთვის შესამსუბუქებლად?

მეცნიერება გემიფიკაციის მიღმა და მისი გავლენა შფოთვაზე

შფოთვა არის ფართო ტერმინი აშლილობების სპექტრისთვის, გენერალიზებული შფოთვითი აშლილობიდან სოციალურ შფოთვამდე სპეციფიკურ ფობიებამდე. მისი სიმპტომები შეიძლება იყოს როგორც ფიზიკური (მკერდის ტკივილი, პალპიტაცია) და გონებრივი (შეშფოთების შეწყვეტის შეუძლებლობა, კონტროლის დაკარგვის შიში). ზოგჯერ ის ვლინდება უძილობის სახით. როგორც წესი, ეს ნამდვილად საზიზღარია.

და როგორც ჩანს, უარესდება. განსაკუთრებით ახალგაზრდები აღნიშნავენ შფოთვის უფრო მაღალ დონეს წლიური გამოკითხვები . ექსპერტები მსჯელობენ იმაზე, ვართ თუ არა რეალურად უფრო შეშფოთებულები, ვიდრე ჩვენი მშობლები ან ბებია-ბაბუა იყვნენ, ან უბრალოდ ვახსენებთ და უფრო მაღალი სიხშირით გვისვამენ შფოთვის დიაგნოზს. ნებისმიერ შემთხვევაში, ნამდვილად არის გავრცელებული აღქმა რომ სულ უფრო ვღელავთ. მხოლოდ Google-ის ათასწლეულები და შფოთვა და თქვენ იპოვით უთვალავი სტატიები რეკავს ათასწლეულები ისტორიაში ყველაზე შეშფოთებული თაობა.

რა იწვევს მთელ ამ ქრონიკულ შეშფოთებას? ხალხი ადანაშაულებს სმარტფონებს, კლიმატის ცვლილებას, ეკონომიკას, პრეზიდენტ ტრამპს ან სხვა ბევრ რამეს. სიმართლე ისაა, რომ ჩვენ არ გვაქვს საკმარისი მტკიცებულება, რომ ბრალი დამაჯერებლად დავაყენოთ რომელიმე კარის ზღურბლზე. შფოთვის წყაროები მრავალფეროვანია და განსხვავებულია სხვადასხვა ადამიანისთვის.

აქ არის ის, რაც ჩვენ ვიცით: შფოთვით დაავადებული ადამიანები უამრავ ბარიერს აწყდებიან, როდესაც ცდილობენ მიიღონ ფსიქიკური ჯანმრთელობის ჩვეულებრივი მკურნალობა. თერაპია ძვირი და შრომატევადია. მედიკამენტებს ხშირად აქვთ სტიგმა და გვერდითი ეფექტები და მასზე წვდომისთვის საჭიროა სამედიცინო კარიბჭის გავლა. ამის საპირისპიროდ, გამიფიცირებული აპლიკაციები აქცევს მკურნალობას მიმზიდველად, პორტატულ, დესტიგმატიზებულს, რეცეპტის გარეშე და იაფს, თუ არა სრულიად უფასოს.

თუმცა, ძალიან ცოტაა მეცნიერულად გამოცდილი.

გასული ათწლეულის განმავლობაში დიდი მოძრაობა განხორციელდა გემიფიკაციისკენ [ფსიქიკური ჯანმრთელობის აპებში], მაგრამ ამ ტექნიკის ირგვლივ ემპირიული მტკიცებულებების ნაკლებობაა, ამბობს ტრეისი დენის-ტივარი, ჰანტერ კოლეჯის ფსიქოლოგიის პროფესორი. სწავლობს გეიმიფიცირებულ აპებს . მხოლოდ იმის გამო, რომ CBT სავარჯიშო მუშაობს კლინიკურ გარემოში, მისი თქმით, თქვენ ვერ ვივარაუდებთ, რომ ის იმუშავებს გათამაშებული აპლიკაციის საშუალებით. თუ ჩვენ ვაპირებთ ამ ციფრული თერაპიული სფეროს მუშაობას, ჩვენ გვჭირდება მეტი მტკიცებულების ბაზა, რადგან ახლა ეს არის ველური დასავლეთი.

კვლევა ვარაუდობს, რომ გემიფიკაცია ზოგადად აძლიერებს მოტივაცია და მომხმარებლის ჩართულობა . Ამიტომაც Uber იყენებს მას, რათა აიძულოს მძღოლები იმუშაონ უფრო მეტ დროს კონკრეტულ ადგილებში, Tinder იყენებს მას იმისათვის, რომ გავაგრძელოთ გადაფურცვლა მაშინაც კი, როცა კარგი თარიღი ვიპოვეთ და დუოლინგო იყენებს მას იმისთვის, რომ არ გამოვტოვოთ ენის შესწავლის არც ერთი დღე. ფსიქიკური ჯანმრთელობის აპები იყენებენ გემიფიკაციას იგივე მიზეზების გამო: მოტივაცია და ჩართულობა. მათთვის, ვისაც აწუხებს შფოთვა ან მისი ხშირად თანმხლები ნათესავი, დეპრესია, ძნელია იპოვოთ მოტივაცია, გააგრძელონ მუშაობა მათ საკითხებზე. და თუ მათ არ მოსწონთ აპი, ისინი, სავარაუდოდ, უფრო და უფრო ნაკლებად ჩაერთვებიან მასში გამომცხვარი მტკიცებულებებზე დაფუძნებულ მკურნალობაში. ეს არის ის მკურნალობა, რაც აპლიკაციას ეფექტურს ხდის.

გარკვეულწილად, ფსიქიკური ჯანმრთელობის მკურნალობის გათამაშება ჰგავს ბროკოლის კანფეტით დაფარვას, რათა ის ვჭამოთ.

SuperBetter-ის თამაში ნამდვილად ტკბილეულის ჭამას ჰგავს. ა წინა კვლევების 2016 წლის სისტემატური მიმოხილვა აღნიშნა, რომ SuperBetter საშუალებას აძლევს 'საჭმელობას', ხშირ, ხანმოკლე აქტივობებს, რომლებიც შეიძლება გაკეთდეს რამდენიმე წუთში, ყოველდღე ან უფრო ხშირად (აქედან გამომდინარე, როგორც საჭმლის ქცევა). მან დაამატა, რომ აპლიკაცია დადასტურებულია რანდომიზებულ კონტროლირებად კვლევებში: მონაწილეებს, რომლებსაც სთხოვეს ეთამაშათ SuperBetter ყოველდღიურად 10 წუთის განმავლობაში 30 დღის განმავლობაში, განიცდიდნენ დეპრესიის სიმპტომებისა და შფოთვის მნიშვნელოვნად უფრო დიდ შემცირებას, ვიდრე მომლოდინე საკონტროლო ჯგუფში.

The სუპერ უკეთესი საიტი მიუთითებს სასამართლო პროცესის დასკვნებზე, რომელიც ჩატარდა პენსილვანიის უნივერსიტეტში და გამოქვეყნდა 2015 წელს. კლინიკური კვლევა ოჰაიოს შტატის უნივერსიტეტის ვექსნერის სამედიცინო ცენტრში, რომელმაც შესთავაზა, რომ თამაშების მსგავსი სტრუქტურირებული აპლიკაციები, სადაც მომხმარებელი პოზიციონირებულია როგორც გმირი, რომელიც ცდილობს გამარჯვების მიღწევას, ეხმარება მოზარდებს ტვინის შერყევის სიმპტომების გადაუჭრელი სიმპტომებით. მაკგონიგალი, SuperBetter-ის გამომგონებელი, არის ამ 2017 წლის კვლევის თანაავტორი.

ვებსაიტს ასევე აქვს შთამბეჭდავი შედეგები ორ მეტაანალიზის კვლევაში, რომელმაც აჩვენა, რომ SuperBetter-ს უდიდესი ეფექტი ჰქონდა შემცირებისთვის შფოთვა და დეპრესია სიმპტომები, სმარტფონების სხვა აპებთან შედარებით, რომლებიც ასევე შეფასებულია რანდომიზებულ კონტროლირებად კვლევებში.

თვით SuperBetter-ზეც კი, მაკგონიგალს უყვარს მეცნიერების ლიდერობა. აპლიკაცია გიჩვენებთ სამეცნიერო ბარათებს, მინი-სტატიებს, რომლებიც ზუსტად განმარტავს, თუ რატომ არის მისი სავარჯიშოები - გონებამახვილობის მედიტაციისგან დაწყებული მადლიერების დღიურებამდე - ეფექტურია თქვენი ტვინის შეცვლაში შფოთვის შესამცირებლად. ბევრი მათგანი უკავშირდება მეცნიერების მიერ დაწერილ სტატიებსა და წიგნებს, მათ შორის აპლიკაციის გამომგონებლის ტყუპისცალი დის, სტენფორდის ფსიქოლოგი კელი მაკგონიგალი. კელი იყო პირველი ადამიანი, ვინც ჯეინ მაკგონიგალმა დაურეკა, როდესაც მან გადაწყვიტა შეექმნა თავისი აღდგენის თამაში 2009 წელს და მოგვიანებით მან ჩართო მრავალი სხვა ექსპერტის კვლევა.

რომელი ბოსტნეულის ამოღება სურს ნაწლავის ექიმს?

დენის-ტივარიმ, ჰანტერ კოლეჯის ფსიქოლოგმა, შეიმუშავა საკუთარი შფოთვის შესამცირებელი აპლიკაცია, პირადი ზენი . ეს სივრცეში არსებული სხვა აპებისგან განსხვავებით, თამაშს ქმნის მხოლოდ ერთი კოგნიტური მკურნალობა: ყურადღების მიკერძოების მოდიფიკაციის ტრენინგი (ABMT). ძირითადი იდეა ისაა, რომ თუ თქვენ შფოთავთ, თქვენ მიდრეკილნი ხართ სამყაროში არსებულ ნეგატიურ ინფორმაციას და გაფილტროთ პოზიტიური, ჩვევა, რომელიც კიდევ უფრო კვებავს შფოთვას. ABMT გეხმარებათ თქვენი ყურადღების გადამზადებით, რათა განთავისუფლდეთ ნეგატივისგან და მხარი დაუჭიროთ პოზიტიურს.

პერსონალური ზენის თამაშში, გაბრაზებული სახე (უარყოფითი) და ბედნიერი სახე (პოზიტიური) ადიდებენ უკაცრიელ ნაცრისფერ პეიზაჟს. ბედნიერი სახისგან დატოვებული ნაპერწკლების გზა უნდა გაიარო, ხოლო გაბრაზებული სახის იგნორირება. გააკეთეთ ეს სწრაფად და აპლიკაცია დააჯილდოებთ ფერადი თვლებით ან მედალიონით. რაც უფრო მეტს აკეთებთ, მით უფრო ივსება პეიზაჟი აყვავებულ ფერებში.

ეს მარტივად ჟღერს, მაგრამ აპლიკაციის ეფექტურობა სტრესისა და შფოთვის სამკურნალოდ აჩვენა რამდენიმე კლინიკურ კვლევებში. ერთი 2017 წლის კვლევა დენის-ტივარის თანაავტორი და გამოქვეყნებული ქ ბიოლოგიური ფსიქოლოგია , მიზანმიმართული ორსული ქალები. მან აჩვენა, რომ თამაში ამცირებს კორტიზოლის დონეს, პირველადი სტრესის ჰორმონს, მათ სხეულში გამოყენების ერთი თვის შემდეგ.

ყურადღების სწავლების გარდა, შფოთვის შემცირების კიდევ ერთი სასარგებლო ტექნიკა არის კოგნიტური შთანთქმა - უბრალოდ აარიდეთ გონება იმას, რაზეც ფიქრობთ. და იცით, რა არის ამისთვის ნამდვილად კარგი? Ვიდეო თამაშები. ისინი სულაც არ უნდა იყოს თამაშები, რომლებიც სპეციალურად შექმნილია შფოთვის შესამცირებლად. კვლევამ აჩვენა, რომ ძველი ტეტრისი ან Fortnite-საც კი შეუძლია ამ ხრიკის გაკეთება. 112 ბავშვის კვლევა, რომლებსაც ოპერაცია უტარდებათ მაგალითად, აჩვენა, რომ ხელის ვიდეო თამაშის თამაში ოპერაციამდე ეფექტური იყო შფოთვის შესამცირებლად - უფრო ეფექტური ვიდრე შფოთვის საწინააღმდეგო წამალი.

პოტენციური ხარვეზები გათამაშებული შფოთვის აპებით

ერთ ღამეს, დაახლოებით საღამოს 11 საათზე, ვკამათობდი Stop, Breathe & Think, აპლიკაცია, რომელიც უბიძგებს მომხმარებლებს სტრესის შესამცირებელი ვარჯიშებისკენ, ისევე როგორც SuperBetter აკეთებს. მე ახლახან დავასრულე მინი-მედიტაცია, რომელიც მან მირჩია, ასე რომ, მან დამაჯილდოვა Night Owl სტიკერით. კიდევ ერთი ვარჯიშის გაკეთებას ვაპირებდი, როცა ჩემმა მეგობარმა მესიჯი მომწერა და მკითხა, მინდოდა თუ არა სატელეფონო ზარი. მე დავაიგნორე იგი. ამ აპლიკაციაში 43 სხვა სტიკერი ელოდა შეგროვებას და მე მინდოდა ისინი.

ერთი წუთის შემდეგ მივხვდი, რა სისულელე იყო. რა თქმა უნდა, ჩემს მეგობართან საუბარი (ან, ამ საკითხში, საღამოს 11 საათზე დასაძინებლად) უკეთესი იქნება ჩემი კეთილდღეობისთვის, ვიდრე ვირტუალური ჯილდოს მოპოვება.

ღრუბელი გეუბნება, რომ მშვენივრად ხარ! ზაკ ფრილენდი/ვოქსი

გემიფიკაცია გვაძლევს უკან დაბრუნებას, მაგრამ ისეთ წერტილამდე, რამაც შეიძლება რეალურად დაიწყოს დამოკიდებულების გრძნობა, რაც ჩვენს დროს წყვეტს აღდგენითი ძალებით, როგორიცაა მეგობრობა ან ძილი. ბევრი გათამაშებული შფოთვის აპლიკაცია აერთიანებს გაწვრთნილი ფსიქოლოგების კვლევას. მაგრამ ისინი ხშირად თანამშრომლობენ ფსიქოლოგებს, თამაშის დიზაინერებსა და მეწარმეებს შორის.

მთავარია, არ დააყენო ძალიან ბევრი ტკბილეული ბროკოლზე, წინააღმდეგ შემთხვევაში თქვენ დაამარცხებთ მიზანს, თქვა სპენსერ გრინბერგმა, Mind Ease აპლიკაციის დამფუძნებელმა, რომელიც, სავარაუდოდ, გთავაზობთ შფოთვის სწრაფ შემსუბუქებას. მე ვფიქრობ, რომ სტარტაპებისთვის არის ცდუნება, უბრალოდ ეცადონ მომხმარებლის ჩართულობის მიღწევას, რადგან მათ შეუძლიათ ინვესტორებთან მისვლა. მაგრამ ეს არ არის გრძელვადიანი გამოსავალი. თუ თქვენ რეალურად არ აწვდით ღირებულებას, ჩართულობა ბევრს არ გყიდით.

მაკგონიგალმა თქვა, რომ მან შექმნა SuperBetter ისე, რომ ადამიანებმა უნდა გამოიყენონ ის დღეში დაახლოებით 10 წუთის განმავლობაში და არა 10 საათის განმავლობაში. ჩვენ გვაქვს ჩართულობის რეკომენდებული დოზა: თქვენ აკეთებთ სამ ძალას, აკეთებთ ერთ ქვესტს და ებრძვით ერთ ცუდ ბიჭს დღეში. ჩვენ სპეციალურად შევქმენით აპლიკაცია ისე, რომ გაგაწყვეტინოთ - თქვენ არ შეგიძლიათ მიიღოთ მეტი ქულა ან გააგრძელოთ დონის აწევა ამის შემდეგ, თქვა მან და დასძინა, რომ ის რეკომენდაციას უწევს 30-დღიან ინტერვენციას ისეთი უნარების შესაძენად, როგორიცაა ყურადღების ტრენინგი. ჩვენ არ ვფიქრობთ, რომ ამ ტიპის აპლიკაცია განკუთვნილია სამუდამოდ გამოსაყენებლად.

მსგავსი აზროვნება აქვს დენის-ტივარის. თუ გსურთ გაზარდოთ შფოთვა, მითხრა მან, საუკეთესო რამ, რისი გაკეთებაც შეგიძლიათ, არის თქვენი გრძნობების თავიდან აცილება და ეს ხშირად ხდება, როცა ტელეფონში გაქცევთ. ასე რომ, მან თქვა, რომ ჩვენ ეთიკურად ვალდებულნი ვართ შევეცადოთ შევქმნათ ყველაზე მოკლე ინტერვენციები, რაც ყველაზე დიდია ეფექტურობის თვალსაზრისით.

ამ მიზნით, ის ატარებს კვლევებს იმის გასარკვევად, თუ რამდენად ხანმოკლე შეიძლება იყოს პერსონალური ზენის სესია მისი ეფექტურობის დაკარგვის გარეშე. მისი იდეალი ისაა, რომ ადამიანებმა ითამაშონ თამაში ყოველდღიურად მგზავრობისას, ისევე, როგორც თამაშობენ Candy Crush-ს — და შემდეგ დადონ ტელეფონები.

ეს ძალიან განსხვავდება აპლიკაციის დიზაინერების უმეტესობისგან, რაც არის მომხმარებლების მიმაგრება მაქსიმალური მოგების მიზნით. მაგრამ ის ამბობს ეთიკურად პრობლემური იქნება აპლიკაციის შექმნა, რომელიც აძლიერებს ჩართულობას იმ დონემდე, რომ ეს არის დამოკიდებული და დააკისროს ფსიქიკური დაავადების მქონე ადამიანებს ამ აპთან ჩართვა.

პირადი ზენი ახლახან გადავიდა სააბონენტო მოდელზე რვა წლის განმავლობაში უფასო ყოფნის შემდეგ. SuperBetter ჯერ კიდევ უფასოა. Mind Ease ამჟამად უფასოა, მაგრამ გრინბერგმა თქვა, რომ გეგმა არის საბოლოოდ დაიწყოს ყოველთვიური გადასახადის გადახდა - ზოგიერთ ქვეყანაში.

ჩვენ გვინდა გადასახადის გადახდა განვითარებულ სამყაროში, სადაც ადამიანებს შეუძლიათ გადაიხადონ. განვითარებად სამყაროში ჩვენ გვინდა აპლიკაციის უფასოდ გადაცემა, თქვა მან.

მინდა დავიჯერო, რომ თავს უკეთ ვგრძნობ

Mind Ease არის რამდენიმე აპლიკაციიდან, რომელიც მომხმარებლებს სთხოვს შეაფასონ თავიანთი შფოთვის დონე ვარჯიშის დასრულებამდე და შემდეგ. ეს საშუალებას აძლევს კომპანიას შემდეგ გაუკეთოს რეკლამირება - მომხმარებლებსაც და ინვესტორებსაც - რომ ეს დაეხმარა სიმპტომების შემცირებას გარკვეული პროცენტით. მაგალითად, მას შემდეგ რაც გავაკეთე ა კუნთების პროგრესირებადი რელაქსაცია და ხელახლა შეაფასა ჩემი გრძნობები, Mind Ease-მ მითხრა: ფანტასტიკური! ვარჯიში დაგეხმარა უარყოფითი გრძნობების შემცირებაში 50 პროცენტით და თქვენი საერთო განწყობაც გაუმჯობესდა 1,13-ჯერ. Ყოჩაღ!

საქმე ის არის, რომ ვარჯიშის შემდეგ ყოველთვის ვგრძნობ, რომ კოგნიტური მიკერძოება მიბიძგებს ვთქვა, რომ თავს უკეთ ვგრძნობ. ეს იმიტომ ხდება, რომ მჯერა, რომ თავს უკეთ ვგრძნობ და მოთხოვნის მახასიათებლების გამო, მიკერძოება, რომელიც ხდება, როდესაც გრძნობ, რომ გაარკვიე, რა არის მკვლევარის მოლოდინი და გინდა შეასრულო ეს მოლოდინი, ასე რომ თქვენ პასუხობთ ისე, რომ შეესაბამება მას.

მაშ, ნამდვილად ასახავს თუ არა მომხმარებელთა შფოთვის დაქვეითება უფრო ობიექტურ პროგრესს? ჩვენ რეალურად ვხედავთ ჩვენი შფოთვის შემცირებას, თუ უბრალოდ ვიგებთ თამაშს? შესაძლოა, არ აქვს მნიშვნელობა აქვს თუ არა პლაცებოს ეფექტი სამსახურში, რადგან ასეც რომ იყოს, ეფექტი დადებითია?

მაკგონიგალმაც და გრინბერგმაც მითხრეს, რომ ეჭვი ეპარებათ, რომ ეს ძირითადად პლაცებოა, რადგან მეცნიერება იმის შესახებ, თუ როგორ მუშაობს CBT და გონებამახვილობის ვარჯიშები შფოთვის შესამცირებლად, კარგად არის დოკუმენტირებული. მაგრამ ორივემ ასევე თქვა, რომ რამდენადაც პლაცებო გარკვეულ როლს თამაშობს, ეს არ არის ცუდი. თუ ადამიანები თავს უკეთ გრძნობენ, რადგან ფიქრობენ, რომ ეს ასე უნდათ, და ყველაფერი რაც თქვენ გააკეთეთ არის ის, რომ დახარჯონ 10 წუთი აპზე, ეს არის პლაცებო ეფექტის მიწოდების უფრო ეთიკურ გზას შორის, თქვა მაკგონიგალმა.

თავის მხრივ, დენის-ტივარი მიდრეკილია უფრო ობიექტური ზომებისკენ, როგორიცაა სტრესის ჰორმონის კორტიზოლის მომხმარებლების დონის ტესტირება ლაბორატორიაში. თუ თქვენი საზომი არის სუბიექტური სლაიდერი ერთიდან ხუთამდე შკალაზე, ეს არ არის კარგი, დამაჯერებელი მეცნიერება, თქვა მან. თუ ჩვენ ვყიდით პროდუქტს და ვამტკიცებთ, რომ ეს არის ფსიქიკური ჯანმრთელობის მკურნალობა, ჩვენ არ შეგვიძლია შემოგთავაზოთ გველის ზეთი. უკვე ბევრია [ტექნიკაში] ადამიანი, ვინც მიწის მიტაცებას ახორციელებს არაზუსტი პრეტენზიებით და ცდილობს ფულის გამომუშავებას ყველას ტანჯვისგან. ამაზე უკეთესი უნდა გავაკეთოთ.

რა თქმა უნდა, არის ირონია - ზოგიერთმა შეიძლება თქვას თვალთმაქცობა - ტექნიკურ სამყაროში, რომელიც გვთავაზობს პრობლემის გადაჭრას ხელს უწყობს . თუმცა ჩვენ ჯერ კიდევ გვჭირდება მეტი მონაცემები იმის დასადგენად, თუ რამდენად შეიძლება გამოიწვიოს სმარტფონის გამოყენებამ შფოთვის გაზრდა, მიზანშეწონილია ვივარაუდოთ, რომ მიზანმიმართულად შემუშავებული ტექნოლოგიები, სულ მცირე, იყო ხელშემწყობი ფაქტორი. ასე რომ, მაშინაც კი, როდესაც ჩვენ ვაგროვებთ სამეცნიერო მტკიცებულებებს იმის შესახებ, რომ ზოგიერთი გათამაშებული აპლიკაცია ეფექტურია შფოთვის შესამცირებლად, კარგი იქნება, კრიტიკულად ვიფიქროთ იმაზე, თუ როგორ ვიყენებთ მათ.

მაკგონიგალი ეთანხმება, რომ ეს აპლიკაციები უნდა იყოს შექმნილი ეთიკურად, ემპირიულად დამოწმებული და გონივრულად გამოყენებული. მაგრამ მას ეჭვი არ ეპარება, რომ მისთვის, ყოველ შემთხვევაში, შფოთვასთან ბრძოლის თამაშად გადაქცევამ ასწავლა, როგორ იტანჯოს ნაკლები. სიცილით მითხრა, რომ ახლახან აღნიშნა ტრავმა, ტვინის შერყევის 10 წლისთავი.

ვფიქრობ, ახლა შემიძლია საბოლოოდ ვთქვა - იმის გათვალისწინებით, თუ რა სიკეთეს მოჰყვა - ბედნიერი ვარ, რომ ეს მოხდა.

სამკერდე ნიშანი და ტექსტი თქვენ მოიპოვეთ დასრულების სამკერდე ნიშანი მთელი სტატიის წაკითხვისთვის. ზაკ ფრილენდი/ვოქსი

სიგალ სამუელი წერს ხელოვნური ინტელექტის, ნეირომეცნიერების და ტექნოლოგიებისა და რელიგიის კვეთაზე Vox's-ისთვის მომავალი სრულყოფილი . ამ სტატიის მოხსენებას მხარი დაუჭირა ტექნოლოგიებისა და ყოფნის საზოგადოებრივი თეოლოგიები , ჟურნალისტური და კვლევითი ინიციატივა, რომელიც დაფუძნებულია ბუდისტური კვლევების ინსტიტუტში და დაფინანსებულია ჰენრი ლუსის ფონდის მიერ.

ვრცლად The Highlight-ის ამ ნომრიდან

კოსტიუმში და ჰალსტუხში გამოწყობილი ადამიანი, რომელსაც ხელში ბურგერის ფორმის მიკროფონი უჭირავს. მაგოზი ვოქსისთვის